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BOOG & ELLIOT
Boog & Elliott, ovvero il primo lungometraggio aniamto della Sony Pictures Animation. Una nuova, colorata e divertente avventura grafica con protagonisti un orso, pigro e viziato, e un cervo, goffo e maldestro. Scopriamo i segreti della lavorazione del film atrtaverso le parole di chi ha disegnato, prodotto, diretto il film.

BOOG & ELLIOT L’evoluzione di Boog & Elliot: 1, 2, 3D
Il vignettista Steve Moore (applauditissimo per la comicità contorta di ‘In the Bleachers’) ha avuto l’idea di Boog & Elliot leggendo le storie di alcuni animali selvatici che diventavano quasi domestici vivendo ai margini di cittadine turistiche di montagna quali Ketchum nell’Idaho o Mammoth in California. Alla base della riflessione di Moore c'era questa considerazione: un giorno gli animali fanno qualcosa che irrita irrimediabilmente i cittadini e questi dopo averli sedati li riportano nel loro ambiente naturale. Che cosa sarebbe stato di loro nella foresta, avendo vissuto di avanzi per la maggior parte della loro esistenza: come sarebbero sopravvissuti in un ambiente che non era più il loro? L’idea è stata trasformata in un trattamento da Moore e dal collega John Carls. Portandosi appresso il trattamento e un pacco dei meravigliosi e divertenti fumetti di Moore la coppia ha raccontato l’idea a Penney Finkelman Cox e Sandra Rabins, vice-direttori generali della neonata Sony Pictures Animation. Dietro richiesta della Sony Moore e Carls hanno arricchito la storia e ampliato il trattamento. Da quel momento Boog & Elliot: a caccia di amici diventava il primo lungometraggio a soggetto candidato a essere prodotto da Sony Pictures Animation. Il trattamento è stato spedito a Jill Culton, considerata una delle narratrici più originali nel mondo del film d’animazione. La Culton (che già aveva lavorato a Monsters & Co., A Bug's Life - Megaminimondo e Toy Story - Il mondo dei giocattoli) è stata attratta da Boog & Elliot un po’ a causa del suo amore per la vita all’aria aperta e un po’ dai rapporti tra i personaggi, l’orso grizzly Boog e il cervo mulo Elliot. E poi ammirava l’opera di Moore. Firmato il contratto Culton ha iniziato a costruire sul progetto una solida narrazione. Ben presto è stata affiancata da Anthony Stacchi, eclettico coregista (al suo attivo film quali Curious George, Antz e James e la pesca gigante) e da un veterano come Roger Allers (che aveva codiretto Il re leone). Culton e Stacchi hanno lavorato alla storia arricchendola con il personaggio di Shaw, un cacciatore folle e rozzo. Ma la storia è rimasta essenzialmente quella che era, una commedia sull’amicizia con sorpresa: gli animali che si ribellano cacciando i cacciatori. Completata la sceneggiatura in tutti i dettagli occorreva sviluppare gli effetti visivi lavorando con artisti e animatori affinché il film avesse una sua coerenza e personalità. C’è voluto un anno per definire l’aspetto dei personaggi, il livello di dettaglio e la caratterizzazione dell’ambiente. Il risultato? Ditelo voi.

Ogni film d’animazione inizia su un foglio bianco. Contrariamente a ciò che accade in un normale film d’azione che parte da una copia della sceneggiatura in mano al responsabile del casting e da una gran quantità di primi piani, un film d’animazione inizia con la creazione degli story board. Qual'è stata l'evoluzione artistica di Boog & Elliot?
BOOG & ELLIOT L'inzio del lavoro ha seguito lo schema tradizionale. Gli artisti illustrano la storia con personaggi portati in vita disegnando i singoli fotogrammi. All’inizio gli story board hanno un formato simile a quello dei fumetti, in cui ogni rettangolo rappresenta un brano di azione. In un film d’animazione si realizzano migliaia e migliaia di disegni. Alcuni verranno appiccicati su tabelloni o direttamente sui muri degli uffici, la maggior parte di essi verrà archiviata e solo alcuni finiranno sullo schermo dopo essere stati ricomposti, riformulati e rifiniti. Durante la realizzazione degli story board si fanno tanti tentativi ed errori, si inseriscono i personaggi in situazioni diverse e man mano che si procede le personalità cominciano a emergere in modo quasi organico. Modifichiamo i personaggi per renderli il più divertenti possibile. Quando si inizia a visualizzare le possibilità e i tratti del carattere il personaggio comincia a emergere con più chiarezza facilitando il compito di descriverlo e di disegnarlo. Tutto accade nello story board, la storia prende forma, la trama si struttura, il ritmo diventa logico e chiaro. Ma se non si lascia ai personaggi lo spazio necessario per prendere vita proprio qui con le loro idiosincrasie e i loro momenti, questo non potrà più accadere. Siamo stati fortunati, la squadra degli sceneggiatori era piena di simpatici sbalestrati pulciosi bastardi simili a Boog e Elliot che hanno saputo dare spessore ai personaggi.

Nella lavorazione di Boog & Elliot, i primi story board hanno ispirato per i quattro anni di lavoro successivi più di 200 tra artisti e animatori. Sono state effettuate 1.223 riprese per un totale di oltre 2200 metri di pellicola ricavati da 34.000 disegni. La creazione di personaggi a più dimensioni ha avuto inizio da Carter Goodrich, che aveva il gravoso compito di disegnare tutti i personaggi del film. Con le battute audaci e il linguaggio colorito che lo hanno reso famoso Goodrich ha dato a ogni animale e ad ogni abitante di Timberline una personalità distinta e particolare.
Abbiamo disegnato gli story board partendo dall’autore David Feiss, che tutti noi stimiamo, cercando di rimanere dentro il mondo che aveva creato. Avremmo proposto una serie di immagini e i registi avrebbero scelto quelle che preferivano. Poi ci saremmo dedicati a elaborare i materiali fino a completare la creazione definitiva dei personaggi. Il processo iniziale è molto complesso. In questa fase c’è molta flessibilità, non c’è ancora nulla di definito, la trama è ancora fluida, tutto è ancora possibile. I primi disegni che delineano i personaggi sono trasferiti nel computer e prendono consistenza grazie all’opera di Michael Kurinsky, creatore degli effetti visivi, che elabora le immagini Photoshop definendo struttura e colore, soprattutto per la pelle degli animali e i capelli degli umani. Ogni animale ha un suo proprio manto. La ruvidezza e la foltezza del pelo di castoro è diversa dalla soffice pelliccia dello scoiattolo. McSquizzy ha il sottomento che somiglia a quello di un vecchio barbuto. Mr. Weenie, il bassotto, ha il pelo corto e lucido e la luce forma un nastro sulla schiena.

Il pelo degli animali ad esempio ha riflessi diversi da quelli dei capelli umani di Beth. Elliot ha più peli degli altri, circa 3.500.000, Boog 1.600.000 e Beth 150.000 capelli. In totale si tratta di miliardi e miliardi tra peli e capelli.
BOOG & ELLIOT Dopo avere acconciato peli e capelli con una nuova tecnologia di pettinatura l’equipe degli effetti visivi ha sviluppato un nuovo sistema dinamico. I nuovi programmi consentivano di muovere il pelo in gruppi di base pur lasciando ogni singolo pelo o capello libero di agire indipendentemente dagli altri, una caratteristica essenziale per dare autenticità alle immagini. Poiché il film è pieno di creature della foresta in movimento i realizzatori dovevano creare molti stili diversi di manto, ciascuno con qualità e movimenti suoi peculiari, capaci di reagire in modo differente ai vari elementi: vento, acqua, fango, polvere e ovviamente alle battaglie con lancio di dolcetti appiccicosi. L’equipe Imageworks di Ikeler si è impegnata molto affinché ogni ricciolo o ciuffo rispondesse realisticamente alle sollecitazioni. E dopo molte difficoltà i suoi membri sono riusciti a creare uno degli effetti più realistici e avanzati mai visti.

Un altro ostacolo importante per la squadra degli effetti è stato rappresentare l’acqua.
L’acqua nella scena in cui Boog e Elliot distruggono involontariamente una diga e inondano la valle sottostante è stata una delle maggiori difficoltà del film. In genere l’acqua si muove in un certo modo e se la rallenti o la fai scorrere in maniera non realistica non sembra neanche acqua. L’acqua è uno degli elementi più realistici del film, volevamo che sembrasse vera e viva, che rispettasse le proporzioni e suggerisse grandezza, perché l’acqua è come un personaggio. In tutto il film questo personaggio si vede in tante diverse permutazioni, a volte calma, a volte furiosa, come uno stillicidio o come un nubifragio. Perciò bisognava creare un sistema di acqua realistico, capace di scorrere e schizzare naturalmente interagendo con gli ambienti e i personaggi. La nuova tecnologia usata per l’acqua produce una sua schiuma, le sue ninfee, le sue nubi e le sue cascate. E dopo l’aggiunta di luci e colori l’acqua si integrava alla perfezione nell’elegante ambiente 3D creato intorno.

Uno degli aspetti più originali e peculiari di Boog & Elliot è il modo in cui il film integra l’arte dell'animazione classica 2D con le conquiste tecnologiche e gli straordinari risultati possibili grazie al 3D.
Abbiamo creato programmi davvero unici. I realizzatori volevano che il film fosse una celebrazione delle immagini 2D, le linee, le ombre e la profondità di campo, ma volevano anche trasferire quella qualità in un nuovo. La maggiore difficoltà in fatto di aspetto complessivo è stata lavorare secondo molti dei principi dell’animazione tradizionale 2D. Siamo riusciti a sfruttare al meglio molti principi fondamentali dell’animazione, un tempo molto difficili da realizzare in CG. Avviato il trattamento della storia i registi hanno cominciato a occuparsi del vocabolario visivo.

BOOG & ELLIOT Culton ha suggerito che gli artisti coinvolti in Boog & Elliot, utilizzassero il particolare stile di Earle, noto disegnatore di sfondi della Disney, era stato responsabile delle linee, dello sfondo e dei colori di film classici quali La bella addormentata nel bosco, Lilli e il vagabondo e Fantasia come punto di partenza per la creazione di Timberline e dei vasti paesaggi di alberi e foreste che servivano da sfondo. Il principio sotteso alla composizione di Earle, le silhouette e il loro effetto grafico, è ciò che i realizzatori di Boog & Elliot hanno cercato di distillare dal suo lavoro.
L’architettura di Eyvind Earle usa un certo linguaggio delle forme, una sorta di instabilità vacillante. Tutti gli elementi sono leggermente storti, il che dà loro una certa qualità bizzarra. Gli alberi sono disegnati in modo magistrale. I rami hanno un ottimo equilibrio di pieni e di vuoti. I registi hanno collaborato con la troupe per sviluppare un linguaggio grafico di forme, colori e stile di animazione. Tuttavia immettere elementi 2D in un mondo 3D imponeva la creazione di nuovi collegamenti che consentissero di fondere il tutto in un insieme continuo e uniforme. I nostri personaggi e gli sfondi hanno forme ben stagliate, una vera sfida per il 3D, quindi abbiamo dovuto inventare speciali programmi. I nuovi programmi creati da Imageworks hanno consentito ai registi di ottenere l’aspetto esteriore e il tono dell’animazione tradizionali con personaggi 3D. Non solo i personaggi erano bene stagliati sugli sfondi ma avevano una maggiore elasticità e plasticità. Un tempo i personaggi CG sembravano marionette perché gli animatori non disponevano di programmi flessibili. Nell’animazione per rendere le cose realistiche devi sempre esagerare. Oggi è fantastico riuscire a restituire quel tocco bizzarro, quell’energia e quella inverosimiglianza in 3D.

L’equipe responsabile degli effetti visivi Imageworks ha avuto il compito di creare i programmi innovativi e trovare il giusto equilibrio tra il realismo 3D e lo stile grafico essenziale tipico del 2D che ispirava il progetto.
Le nostre coloriture iniziali ottenute con i mascherini potevano benissimo stare in un film 2D. E i profili semplici sulla geometria andavano contro tutto ciò che conoscevo. Riempiendo i contorni con un colore piatto l’effetto era per lo più quello del 2D. Inserendo il tutto nel 3D si aggiungono la tessitura, le luci e le ombre. Il trucco consisteva nel creare una magnifica foresta stilizzata senza rinunciare mai alla profonda sensazione di trovarsi in un vero bosco. A Boog non interessa quanto sia bella la foresta, lui rimpiange le comodità di casa. I boschi saranno anche belli, ma per uno che non ci vuole stare sono pieni di oggetti ostili, di acqua ghiacciata e di animali malvagi, senza contare che piove una sacco. Siamo rimasti sempre fedeli all’idea di rendere il viaggio di Boog simile alla peggiore avventura di un campeggiatore molto sfortunato.

La stessa sensazione di realtà un po’ distorta non si applica solo alle foreste di Boog & Elliot, ma anche al corso principale di Timberline.
BOOG & ELLIOT Anche forme inorganiche come gli edifici sono vagamente irreali. Non ci sono linee parallele e i mattoni non sono squadrati. Lo abbiamo chiamato fattore traballante. Per molti versi Boog & Elliot è una miscela di tecniche di animazione passate e future. Abbiamo adottato uno stile decisamente bidimensionale e creato un mondo 3D basato su quello stile. È un’esperienza unica, mai vista prima d’ora, abbiamo varcato dei nuovi confini. Il risultato finale è un aspetto estetico innovativo e originale che sfrutta con efficacia il 3D. L’elemento davvero nuovo e innovativo di questo film è l’aspetto esteriore. La maggior parte dei film CG non ha il tocco pittorico di Boog & Elliot. Qui ogni fotogramma è considerato un dipinto elaborato per sottolineare i tratti salienti del personaggio mantenendo il controllo dei colori e creando forme visive grafiche.

Quando sentiamo la parola “scultore”, pensiamo alla creta e agli utensili per modellarla. Questo sistema vecchio di secoli a volte viene usato ancora nel mondo dell'animazione per produrre modelli in scala chiamati “maquettes”, Ma nella CG i modellisti lavorano con il regista e il disegnatore per sviluppare i personaggi a partire da disegni 2D e poi inserirli in un modello 3D che può essere attrezzato (o arricchito di una struttura interna generata dal computer) e animato.
In fondo siamo scultori che invece della creta usano il computer - ha detto il responsabile dei modelli Henry Darnell. Partiamo da schizzi e lavoriamo su un po’ di idee messe su carta. Poi creiamo modelli al computer che forniscono le dimensioni delle superfici del personaggio. Ne facciamo diverse versioni ombreggiate che siano tecnicamente o esteticamente adatte a ciò che viene richiesto da quel particolare reparto. Dopo che i modellisti hanno preparato la forma vuota (il guscio) del personaggio gli addetti al portamento dei personaggi creano uno scheletro che lo muove. Lo scheletro ha delle giunture come il corpo umano che consentono il movimento e l’articolazione del burattino. Poi lo scheletro passa all’animazione.

Gli animatori definiscono il movimento del personaggio. Per immaginare il modo in cui i personaggi si muoveranno sullo schermo gli animatori si ispirano ai veri movimenti degli animali.
Con gli animatori osserviamo innanzitutto la realtà, ma è solo il punto di partenza. Diamo scheletro e muscoli ai personaggi e poi un po' di energia e movimento. Gli diamo la capacità di muoversi in modi diversi ispirati al mondo animale. Senza cercare di imitare la realtà offriamo ai personaggi la capacità di esprimersi. Poiché in un film CG in movimento vuol dire espressione e comportamento ogni sfumatura del corpo dei personaggi va studiata nei minimi dettagli. Mettiamo alla prova il personaggio per essere certi che si muova esattamente come vogliamo. Cominciamo con l’esplorare pose e movimenti che definiranno il personaggio. Alcuni animatori usano delle videocamere per catturare movimenti particolari o pronunciare le parole dette dai personaggi. È un buon sistema per creare comportamenti.

BOOG & ELLIOT Per Boog & Elliot i registi volevano personaggi duttili, adattabili a tipi di azioni mai viste.
Di fatto prendiamo arti superiori e inferiori e li strappiamo oppure schiacciamo le facce, come quando i conigli si schiacciano contro la finestra della rimessa. Per farlo abbiamo dovuto utilizzare nuovi programmi e nuove tecniche. Abbiamo creato programmi per le linee e per le forme assolutamente unici, frutto della mente di Jill Culton. Il fattore plastico ed elastico è stato utilizzato sempre per creare momenti in cui le forme dei personaggi vengono alterate da qualche forza fisica nell’animazione 2D, ma prima di Boog & Elliot la tecnica non era mai stata esplorata all’interno del mondo in 3D generato al computer. La caratteristica “squash and stretch” si basa sull’idea che invece di una struttura scheletrica rigida i personaggi sono plastici ed elastici in modo appositamente eccessivo così che anche il movimento nel film è caricaturale. Culton ha spinto i responsabili del portamento a creare un sistema di “shapers (contornatori)” con cui gli animatori definiscono delle silhouette quando i personaggi assumono determinate pose. Il programma di “shapers” è stato funzionale alla creazione di momenti di comicità fisica. Ad esempio quando Boog cade dall’alto volevamo che la pelliccia e il grasso dondolassero al vento. Senza questo software la ripresa sarebbe risultata più statica. Invece così si vede il grasso dell’arto superiore che ondeggia sotto il pelo. Il movimento di carne e pelliccia è una misura della credibilità.